Curse of Strahd (kritika)

Bevezető

Tizenöt, egyenként nem ritkán 7-8 órás játékalkalom alatt meséltem le a Curse of Strahd kampányt. A Wizards első olyan kampányát, amit házon belül írtak, a nagy hagyományokkal rendelkező Ravenloft világában játszódik és beleillik az “egy keménytáblás könyvben sok szinten átívelő történet” koncepcióba, amit a kiadó folytat. A csapat 3. szintről indult és 10. szinten fejezte be a kampányt, a kezdeti négy főből kettő kikerült és egy új játékos csatlakozott a nagyobbrészt három fős csapathoz. A jegyztem 61,148 leütés, 9,449 szó formájában, 27 oldalon terpeszkedett, nem számolva az encounter számítós táblázatot és a kigyűjtött szörnyeket tartalmazó doksit, képeket, nyomtatott térképeket. Az alábbiakban megpróbálok átfogó, részletes kritikát írni a könyvről, először spoilerektől mentesen, az írás második felében pedig masszív spoilerekkel próbálok olyan mesélőknek segíteni, akik belevágnának.

Spoiler-mentes kritika, főként játékosoknak

A Curse of Strahd Baroviában játszódik, sandbox jelleggel érdekes és többé-kevésbé nagyon hangulatos helyszíneket kínálva. Fel kell készülni rá mesélőként és játékosként is, hogy nem fogtok minden helyszínt bejárni, a “történet előbb véget fog érni”, de ez nem feltétlenül baj. Minden csapat a saját ízlésének megfelelően válogathat a kihívások, megoldandó problémák, szimpatikus – vagy épp gyűlölt – szereplők között. Az egésznek úgy van gótikus horror hangulata, hogy közben mégis megmarad ízig vérig D&D játéknak (méghozzá 5. kiadásúnak) a maga egyszerű szabályaival. A szabályok szintjén semmin sem kell változtatni – miközben a 2. és a 3. kiadású Ravenloft is komolyan belenyúlt a játék alapszabályaiba. Egyedül egy trinket táblát és egy opcionális hátteret kapunk, amivel gótikusabbá tehetjük a karakterünket, de a kaland utóbbi nélkül is kiválóan működik, az előbbit pedig érdemes a mesélőnek jól kihasználnia, sokat ad a világ megteremtéséhez.

A kampány hosszú, talán egy árnyalattal hosszabb, mint kellene. Az én játékosaim nagyjából minden második alkalommal léptek szintet, a DMG milestone rendszerét használtuk: azaz akkor léptek szintet, ha “elértek valamit”, letettek valamit az asztalra, néha maguk, néha NPC-k által kijelölt célt teljesítettek. Így is sokfelé jártak, de a kastélyt – a játék történetében központi szerepet kapó Ravenloftot – talán csak harmadáig járták be. A szereplők és a helyszínek kellően kusza szövedéket alkotnak, hogy élelmes csapat könnyen nyomokra lel, aztán ha kicsit kockáztat, el is érheti a célját, amely elsősorban az, hogy elhagyja valahogyan az elátkozott földet és hazatérjen. Ebben persze egy komoly ellenfelük biztosan lesz, a föld ura, Strahd von Zarovich. A Gróf a mesélő kezében kiváló eszköz lehet: nem egy gonosz pályavégi főellenfél, hanem egy aktív, célokkal, motivációval, tervekkel és szolgálók hadával rendelkező ellenség. Olyan, aki eleinte játszadozik a földjére tévedő kalandozókkal, majd amikor azok túl nagy hatalomra kezdenek szert tenni, fellép ellenük.

Több rétege is van egyébként a kampánynak. Könnyen végigjátszható hack & slash üzemmódban is, de ha valakinek igénye van rá, mágiaelméleti és a lélek létezésének kérdései kapcsán is eltöprenghet, még ha megnyugtató válaszokat nem is kap majd. A kihívások kellőképpen összetettek – bár van azért faék egyszerűségű is – és a szabadon bejárható világnak köszönhetően néha akár a hősöknél jóval nagyobb kihívásokkal is szembetalálhatják magukat. A modul nem túl kíméletes, bár a térkép adja magát, a mesélő azért sokat tehet azért, hogy ne legyen TPK egy rosszul megválasztott cél miatt.

A kaland egyébként jól kiszolgálja az összes játszható kasztot, bár azt tudni kell, hogy a világ nagyon ember-centrikus (ahogy Ravenloft mindig is az volt). A fizikai környezet léptéke kicsi, hamar bejárható, ami egy kicsit hozzájárul ahhoz, hogy a világban viszonylag rövid idő telik el majd, amíg a hősök megoldják a problémájukat (vagy meghalnak mind). Az én csapatom alig egy hónapot töltött Baroviában, és egy druidából, gnóm varázslóból és fél-elf bosszú lovagjából állt össze, akiket egy-egy helyzetben különböző szövetségesek segítettek. Jó, ha a hősök jelleme inkább a jó oldal felé tendál, bár Barovia szívesen látja a gonosz szolgálatában állókat is. Talán a semleges jellem az, amelyiknek a legkevésbé érdekes a történet.

Image result for curse of strahd

Spoileres kritika, ha mesélni tervezed

Ebben a részben nagyon konkrét dolgokat írok majd le, ezért TÉNYLEG ne olvasd el, ha valaha játszani szeretnéd a kampányt!

 

 

 

 

A könyv szerkezete elfogadható, bár messze van a tökéletestől. A szövegek jól megírtak, egy-egy fejezet jól tagolt, a helyszínleírások részletesek, a bevezető általában minden fontos információt tartalmaz, a fejezet végén pedig ötleteket kapunk arra nézvést, hogy miként használjuk az adott szereplőket, helyszíneket. Itt botlik nagyokat az írás, sokszor hiányoznak, vagy egymástól nagyon messze vannak kapcsok. (Pl. a kastély kriptájában nyugvókról való tudás a világban.) Egyáltalán nem értem, hogy miért a 4. fejezet a kastély leírása, ami egy nagyon hosszú fejezet és megelőzik az általános bevezető fejeztek (tehát amiket szinte mindig használunk) és követik az egyes helyszínek leírásai (amiket ugye az adott játékalkalommal használnánk). Folyamatosan kerülgetni kell, szóval egy adag jelölő a lap szélére csodákat tud tenni.

Készüljünk fel rá, hogy egy-egy fontos szereplő háttere, múltja teljesen hiányozhat a könyvből. Így például semmit nem tudunk meg a Martikov család valódi múltjáról, szerepéről, terveiről, a Hajnalúrról, aki az egyetlen “isten” akihez a helyiek imádkoznak, vagy a Baroviában itt-ott felbukkanó barbárokról és az egyébként komolyabb szerepet is kapó druidákról sem. Furcsa ez egyébként azért, mert más szereplők nagyon szépen be vannak ágyazva a történetbe, és sokszor volt az a pozitív érzésem, hogy mindig van egyébként kihez nyúlni, ha a játékalkalmat terveztem és azon gondolkodtam, hogy ki, miként reagál majd a karakterek tetteire. Még Rudolph van Richten is erősen lóg a levegőben, pedig ő korábban egész könyv-sorozatot írt. (Nyilván így, hogy Ravenloft most csak Baroviát jelenti, elég ellentmondásos, hogy van Richten valahol máshol bujkált a sötétség különféle teremtményei elől.)

A térképekről érdemes egy rövid gondolatot megejteni: a legtöbb helyszín gyönyörű térképet kapott, maga Barovia is szép, de a kastély nagyon nyögvenyelősen használható. Utóbbival a fő probléma, hogy izometrikus, így bizonyos részeket nem látunk jól, ráadásul a szintek közötti különbségeket nagyon, nagyon nehéz követni – főleg, hogy ezekből elég sok van, a játékosaink pedig össze-vissza fognak mászkálni, akár többféle irányból is bejuthatnak a kastélyba. Állítólag van valahol egy sima felülnézetes változat is, de én sajnos még nem leltem rá. A kastély térképével egyébként az is baj, hogy hiányzik róla a lépték, így háromszor kellett megnéznem három játékalkalommal, hogy egy négyzet az 5 vagy 10 lábat jelöl-e?

Óriási ziccert hagyott ki sajnos a Wizards a tarot kártya használata kapcsán. Ugye a kampány megkapta a saját pakliját (megvásárolható külön, a lapok ott vannak a könyv egyik függelékében, de tökéletesen használható a 2nd Edition Forbidden Lore dobozában található pakli is). A paklinek – ahogy az eredeti I6 modulban is – az a szerepe, hogy a hősök sorsát, avagy a fontos szövetségeseik, relikviák helyét, valamint a Strahddal való végső összecsapás helyszínét meghatározza velük a mesélő egy vistani jóson keresztül. És ennyi. Pedig a kártya-paklit simán lehetne használni véletlen találkozások meghatározására, a játékos karakterek rémálmaihoz inspirációnak vagy akár kincs, trinket meghatározására is egy-egy helyszínen.

A véletlen találkozás táblázatok nem igazán jók. Van rajtuk egy-két érdekes elem, de a többség túlságosan egyszerű és nem is feltétlenül illik a kampányba, a fő probléma mégis az vele, hogy a karakterek kb. 4-5. szint környékétől egyikben sem fognak semmilyen veszélyeset látni. Persze rájátszhatunk a neszekre az éjszakában, de az 5e kasztok képességeinek fényében nem nagyon lesz mitől tartania a csapatnak még egy tucat farkasból álló falka esetében sem. A birtok kis mérete sem indokolja egyébként, hogy hexenként dobáljunk, viszont ha mondjuk csak utazásonként egyszer dobunk, akkor alig fogjuk használni a táblázatot.

Az egyik függelék tartalmaz handoutokat is, amelyek vegyesek. Van köztük jobb is, rosszabb is. Pont a Strahd naplójából való részletek gyengécskék, én magam kidolgoztam egy rendszert, amivel a karakterek át tudták azt olvasni, hogy bizonyos – konkrét – kérdéseikre megpróbáljanak belőle választ kapni, amit aztán Intelligence (Investigation) próbával vagy meg is válaszoltak, vagy sem. Az egyik handout például egy levél, ami “becsalja” a karaktereket Baroviába, de később semmi szerepet sem kap. Ugyanakkor Argynvost levele szép, hangulatos és nagyon szépen megvilágítja az akkori eseményeket.

Apropó, Barovia múltja. Nagyon hiányzik egy timeline, amin legalább a fő szereplők főbb tettei szerepet kapnak. Így ha véletlenül felmerül, mesélőként improvizálnunk kell, hogy mióta élnek a banyák a Vén csonttörőben, mikor haltak meg Strahd szülei, mikor járt először Strahd a Borostyán templomban… ehhez jól illene néhány korábbi kalandozócsapat is, ami egy kis reméyt adhat hőseinknek, még ha el is buktak.

Korábban utaltam rá, hogy a kampány hosszabb a kelleténél. Ugye az eredeti modul (I6 – Ravenloft) csak a kastéllyal foglalkozik, ami egyébként tényleg bőven elég nagy egy hosszabb, több epizódból álló kaland lemesélésére is. Ugyanakkor a Curse of Strahd által kínált Barovia túlságosan egy fókuszú, a 7-8 szint meglépése viszont hosszú időt vesz igénybe ahhoz, hogy a feszültség, a fenyegetés könnyen fenntartható lenne. Főleg, hogy a játékosok számára szinte kezdettől fogva egyértelmű, hogy mi a céljuk. Utólag szerencsésebb lett volna talán felépíteni egy előszoba birtokot, mini-kampányt 1-6. szintig és utána beengedni a karaktereket Baroviába, amikor már kaptak egy kis Ravenloft élményt. Sajnos a Curse of Strahdot így átírni nem könnyű, a függelékben – és letölthető formában ingyenesen – elérhető Death House minimodul (1-3. szint) pedig kevés ehhez.

Könnyen észrevehető hiba az egyes helyszínekhez ajánlott szintek meghatározása, több tétel is sokkal durvább a fejezetben, mint az áttekintő táblázatban. Így például eszünkbe se jusson egy 4. szintű partit egy boszorkány koven után küldeni, mert nem lesz jó vége. Persze óvatos játékosokkal, akik szükség esetén menekülnek is talán meg lehet csinálni.

Egy óriási kihagyott helyzet a modulban az egyik szereplő, akit Exethanternek hívnak, bár maga sem emlékszik a nevére. Lich és a Strahddal való viszonya sincs különösebben részletezve. Ravenloft rajongók ekkor már valószínűleg rég felkiáltottak és megkérdezték, amit én is: miért nem Azalin? Bizony! Szerencsére nem nagy ördöngősség átírni a könyvben és szerepet adni Strahd nagy riválisának. Sokat elárul az én kampányomról, hogy bár a hősök úgy tudták, megszabadították Azalint és hazajuthat, valójában csak hozzásegítették, hogy Strahdtól kölcsönkapott rémálom hátason ellovagoljon Darkonba, őket pedig otthagyja a vámpírúrral.

Sajnos a lichel való találkozás helyszíne, a Borostyán templom is egy nagyon problémás rész – nagy Ravenloft rajongóként. Ott ugyanis megpróbálnak a szerzők magyarázatot adni a Sötét hatalmak mibenlétére, szilánkokra hasadt és bebörtönzött gonosz istenségek formájában. Nem működik jól, mechanikáját tekintve is rettentően suta, lóg az egész helyszín Barovia határában, de tehénen a nadrág tipikus esete. Szívem szerint, ha legközelebb mesélném, egy az egyben kihagynám vagy nagyon-nagyon alaposan átdolgoznám akár egyszerűen Azalin börtének, akár az Éjanya (a Hajnalúr riválisa, nagyjából a boszorkányok istennője) templomának.

A könyvben meglepően sok új szörnyeteget és több kidolgozott gonosz lényt találunk majd. Nagyon ügyesen kezeli az 5e szabályait arra, hogy pl. van Richtenből úgy csináljon papot, hogy ne lógjon ki a szabályrendszer a kabátja alól. Maga Strahd kellőképpen veszedelmes, a kastélyában a lair actionjei és legendary actionjei révén a három fős, tizedik szintű csapatot alaposan megizzasztotta, kétesélyes helyzetet teremtve. Hozzáteszem, hogy bár nem vagyok nagy taktikus és minmaxolós, a varázslat-listáját még én is átírtam, hogy kompetensebb ellenfél legyen belőle. Nagy fájdalmam a Strahd zombik, amiknek végül nem is szántam nagy szerepet, miután az eredeti koncepcióhoz képest egy szétverhető (tényleg, darabjaira) zombi lett belőlük, amiket mesélni adminisztrációs szempontból rémálom, kihívás szempontjából pedgi semmi. Érdemes helyettük egy potensebb zombit csinálni és azt használni Baroviában.

Végül én egy kicsit sérelmeztem, hogy nincsenek szabálybéli változások – legalább limitációk – a PHB-ban szereplő kasztok, varázslatok szempontjából. Kozmetikai változásokat persze javasol a könyv, de ne számítsunk semmi olyasmire, ami egy kicsit is csorbítaná a hősök hatalmát, esetleg kétélű fegyverré változtatna egy nekromancia varázslatiskolát. Holott ezek viszonylag jól működtek a 2nd és 3rd Ed esetében is.

Összességében, a fentiek ellenére is, rendkívül elégedett vagyok a kampánnyal. Ma már máshogyan mesélném, lehet, hogy rövidítenék rajta, feszesebbre venném és egy-két helyszínt akár ki is vennék, ezzel együtt sokat elmond róla, hogy akár holnap szívesen újrakezdeném egy másik csapattal. Persze csak olyanokkal, akik fogékonyak a ködös, gótikus borzongásra – anélkül ez sem lesz több egy hack & slash élménynél, kicsit több zombival és farkasemberrel és kevesebb orkkal.

Reklámok

Curse of Strahd (kritika)” bejegyzéshez egy hozzászólás

  1. 15 alkalom, 7-8 órák, 27 oldalnyi jegyzet…? Enyhe kifejezés, hogy zabál a sárga irigység :D .

What do you think?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s