Storm King’s Thunder (kritika)

Image result for storm king's thunder
20 darab, egyenként 6-8 órás játékalkalom során végigmeséltem a csapatomnak a Storm King’s Thunder kampányt. Összességében egy egészen jó történet kerekett ki belőle, de rengeteg munkám volt benne, hogy a rosszul szerkesztett, hiányos történetet kiegészítsem, a csapathoz szabjam és úgy szőjem a történéseket, hogy a játékosok minél többet megéljenek az egyébként hangulatos helyszínekből és szereplőkből. Ebben egyébként óriási előnyt jelentett számomra, hogy Chomy mesélésében végigjátszottam a kampányt előtte! Öt játékos csinálta végig a vezényletem alatt a kampányt (1-10. szintig), a kraktereikhez Ezüsthold városa és az Ezüstláp adta a közös hátteret:

  • Amerith Siannodel, elf varázsló (Benedek)
  • Balthazar, ember harcos (Attila)
  • Barloc, ember barbár (István)
  • Blath, fél-ork lovag (Feri)
  • Halvard, ember bárd (Ádám)

Spoilermentes kritika

Összességében a Storm King’s Thunder a jobb hivatalos DnD 5e kampányok közül való. A fő cselekmény érdekes, a helyszínek kifejezetten jók, és kellő kihívást biztosítanak a játékosoknak. Bár nem mondanám sandbox kampánynak, tény, hogy nagyobb mozgástere van a hősöknek, mint például a Tyranny of Dragons kampányban. Azért nem mondanám sandbox kampánynak, mert a játék során – hacsak a mesélő nem teker nagyot a történetszálon – a hősök itt is legfeljebb egyszer-kétszer fordulnak meg egy helyszínen, utána mehetnek a következőre, szóval komolyabban nem fognak invesztálni érzelmileg vagy anyagilag.
A kampány első szinten indul egy rövidebb történettel, ami három irányba bomlik szét. Én ezt az első részt (ami kb. 5. szintig viszi el a játékosokat) egy az egyben lecseréltem, magam írtam oda a kalandokat. Erre két okból volt szükség: egyrészt azt akartam, hogy a játékosoknak legyen meg az élmény, hogy a karaktereik évek alatt fejlődnek, így ez alatt az öt szint alatt hónapokat ugrottunk az időben, majd a végén mindjárt egy öt éves időszakot hagytunk ki. Másrészt már itt behoztam az óriásokat, ezáltal később volt természetes ok rá, hogy a játékos karaktereket szólítsák, amikor az óriások által jelentett fenyegetés megjelent a világban.
Az ötödik szint környékén a Kardpart kinyílik és 7 jelentős, részletesen kidolgozott és számtalan másik, kevésbé kidolgozott helyszín között utazgathatnak a hősök. Persze a kampány ad lehetőséget ezeknek az utazásoknak a lerövidítésére, majd egy idő után a varázslatok révén ezek a távolságok még inkább elveszítik a jelentőségüket, de azért így is volt, hogy a csapat olyan döntés elé került, hogy keletnek vagy nyugatnak indulon. Igyekeztem az ilyen döntéseik következményeit mindig a tudtukra adni, több-kevesebb sikerrel.
Az talán nem spoileres, hogy a karakterek az óriások minden típusával találkoz(hat)nak. Szerencsére bőven kínál a kampány lehetőséget a beszélgetésre, diplomáciára, de persze az óriások többsége nem az a jellem, akivel a végén ne kellene azért harcolni. Volt bőven csata a kampányban, ami nagyrészt elvitte az időt, de talán sikerült a harcokat érdekessé tenni a változatos környezettel, ellenfelekkel, és azzal, hogy sok küzdelem jóval nehezebb volt, mint amire a csapat fel volt készülve. Alig volt olyan helyszín, ahonna ne kellett volna taktikai visszavonulás formájában menekülnie a csapatnak néhány rossz döntés, vagy szerencsétlen dobássorozat következményeként.
A kampány egyébként jól adagolja a varázstárgyakat és a kapcsolatokat, így nagyon érződik, ahogy a karakterek fejlődnek és egyre nagyobb hatalmuk lesz. A mesélő dolga persze hozzájuk mért szövetségeseket, diplomatákat és hasonlókat tenni, de ez adja magát a Kardpart nagyvárosaiban. Van néhány áthallás más kampányokkal (Tyranny of Dragons, Out of the Abyss, Princes of the Apocalypse) és az azóta kijött könyveket is elég jól lehet hozzá használni (a Waterdeep: Dragon Heist egy fejezetét és a Ghost of Saltmarsh hajózásra vonatkozó szabályait kiválóan használtam a kampányhoz).
A játék során egy sajátos milestone rendszert használtam, amiben minden játékalkalom elején a csapat szintjéhez igazítva kaptak 2-3 célt, aminek elérésével szintet léphettek. Fontos dolgok megszerzése, információk kiderítése és helyszínek elérése mind adhatott szintet, ami persze időnként módosult, ahogy a történet alakult. Eleinte próbálkoztunk azzal, hogy a karaktereknek legyenek egyéni, kisebb céljaik is, illetve kisebb feladatok, amikből többet kellett volna teljesíteni egy-egy szinthez, de végül maradtunk az egyszerűbb megközelítésnél és minden milestone szintet ért. Viszonylag jól tudtam így kontrollálni a fejlődést, ugyanakkor ha kiszámoljuk, minden második játékalkalom után fejlődtek a karakterek.

Image result for hedrun the ice witch

Spoileres kritika

Ebben a részben nagyon konkrét dolgokat írok majd le, ezért TÉNYLEG ne olvasd el, ha valaha játszani szeretnéd a kampányt!

A fentiek alapján úgy tűnhet, hogy ez egy remek kampány. Sajnos ez úgy igaz csak, hogy én jelentősen belenyúltam, átszerkesztettem és viszonylag nagy területeket is részletekkel kellett feltöltenem. Merthogy: az egész cselekmény mögött van ugye egy kettős összeesküvés, aminek a pontos mikéntje és hogyanja egyáltalán nincs kidolgozva a könyvben; van egy, a történet középpontjában álló viharóriás uralkodócsalád, akiket a játékosoknak nem nagyon volna esélye megismerni, ergo nem nagyon van tétje számukra a történetnek; vannak helyszínek, ahol elvben egy-kettő bejárásával megoldhatnák a kampányt, de egyrészt akkor egy csomó érdekes tartalomhoz nem jutnak el, másrészt egyszerűen nem elég erősek a főszál megoldásához. Szóval dolgozni kell mesélőként ezen, nagyon.
A nyitányt (első öt szint) érdemes a csapatra szabni. Én ezt úgy tettem meg, hogy Ezüsthold környékét alaposan megismerték és megszerették (a 3. kiadáshoz készült Silver Marches kiegészítő nagyon hasznos volt), volt alkalmuk megismerni Neri királynőt, beleláttak valamelyest a Tiamat felemelkedése elleni háborúba, és látták Nesmé pusztulását, majd egy ősöreg fehér sárkány és két viharóriás összecsapását. Ezután megjárták Tízvárost északon, ahová egy DnD Next kalandot adaptáltam (Legacy of the Crystal Shard) és nem gondoltam volna, de a kaland egyik NPC-je, Hedrun, a kitaszított északi barbár lány végül visszatérő ellenfél lett, és a fagyóriások szigetén (warlock of the great old one) és a záró csatában (16. szintű warlockként) is küzdöttek vele. Design szempontból már itt tapasztalhatták, hogy a viharóriások között vannak, akik nyitottak az aprónépek felé, illetve komolyabb kötődést sikerült kialakítani Tízváros felé (ez oda vezetett, hogy Halvard a végső győzelem utána egyértelműen kijelentette, hogy ő ott telepedik le).

Image result for silver marches
Ezután ki kellett találnom részletesen, hogy miként árulták el Neri királynőt, hogyan csalták tőrbe Hekaton királyt, hol fogta el őt a kráken, mikor szivárgott be Iymrith a királyi udvarba (és mi volt az álneve, hiszen nyilván nem a saját nevét használja), mi volt a szerepe a Kráken Társaságnak és az Arany Albatrossznak. Mindez a könyvben különböző fejezetekben elszórva, egy-egy említéssel található meg, szóval bőven volt mit kidolgozni, aztán persze a nyomokat is el kellett hinteni a játékosok elé. Így lett szerepe az Arany Albatrossznak, ami a zhentarim kaszinóhajójaként Vízmélyvárából a tengerre járt ki éjjelente, a fél-ork Blath öt évnyi gályarabsága kapcsán került képbe a Seamaiden’s Faire, Zardoz Zord karneválhajói (Waterdeep: Dragon Heist), amik segítettek egy bizonyos Kurth kapitány kézrekerítésében, aki a Kráken Társaság magas rangú beavatottja volt luskani kalózvezérként, és így lehetett, hogy amikor a csapat eljutott Maelströmbe, akkor már komoly bizonyítékaik voltak arra nézvést, hogy ki és hogyan csalta tőrbe Hekatont és Nerit. Serissa szerepét is át kellett gondolnom, mert ami könyvben szerepel helyzet, az nem reális különösebben az után, hogy közel 6-8 hónap eltelt a király eltűnése, az Ordening felborulása óta.
Szóval mint látjátok, bőven van mit kidolgozni, átalakítani, meggyúrni ahhoz, hogy ez a kampány összeálljon valahogyan egy egésszé. Nem könnyű egy éven át fenntartani a feszültséget, kibontani úgy a történetszálat, hogy egyrészt legyen folyamatosan haladás élménye a csapatnak, ugyanakkor ne jöjjenek rá pikk-pakk az egész összeesküvésre. Így sikerült egyébként ind Iymrith lelepleződését drámaivá tenni, másrészt óriási meglepetés volt a kráken felbukkanása a király kiszabadításakor. Közben bejárták Annam szentélyét, együtt utaztak Zephyrossal, aki feláldozta magát, hogy ők elmenekülhessenek (és megdöbbentette rendesen őt is, a csapatot is, amikor Annam megjövendölte, hogy nem lesz szerepe az Ordening helyreállításában, mert lejárt már az ideje a földön), voltak újra Tízváros környékén és megint sárkánnyal küzdöttek a fagyóriások szigetén, a szintjükhöz képest sokkal korábban találkoztak a felhőóriások ambíciózus vezetőjével a lebegő erődjében, aztán megfordultak a tűzóriások erődjében, majd Maelströmbe vették az irányt. Közben a dombi óriásokat az elfek seregei intézték el, a kőóriások felörlődtek Vízmélyvára seregei alatt, a tűzóriásokat pedig a Voningdoddal és az övükön a flaskában Maegrével az utolsó pillanatban állították meg Ezüsthold falai alatt. Mindehhez kellett, hogy legyen egy kidolgozott idővonal, amin láttam, hogy ahogy telnek a hetek, mit csinálnak a különböző óriás urak.
Maesltrömöt nem kellett különösebben bejárniuk és két nagy helyszín is kimaradt (a dombi és a kőóriások főhadiszállása), illetve a felhőóriás Lyn Armaalt is épp csak érintették. Összességében nem bánom, hogy így alakult, mert bár a játékosok között volt olyan, akit frusztrált, hogy nem pipálhat ki minden feladatot a térképét, hősies volt, amikor dönteniük kellett, hogy merre mennek.
A harmadik fejezetben található véletlen találkozás táblázatokat nem igazán tudtam használni, ahogy a “mi van az óriások zsákjában” táblázatot sem. Szintén ebben a fejezetben a több tucat kidolgozott helyszínből talán 8-10 kapott szerepet, de így is volt néhány, amelyik csak említés szintjén. Hogy később használnám-e ezt a részt a Kardparton való mesélésre? Nem hiszem, mivel már a 3. kiadás Forgotten Realms könyve is sokkal bőségesebb információmennyiséget tartalmaz, de még a 2. kiadás alapdobozát is egyszerűbb fellapozni, ha egy helyszínről térkép, leírás vagy kalandötletek kellenek. Nagyon hasznos lenne – és ma már megcsinálnám, ha újra mesélném – egy-egy névlista minden óriás fajhoz, hogy ne csak generikus óriásokkal találkozzanak a karakterek a kalandozásuk során.
Kapunk egyébként néhány kidolgozott új szörnyet és nevesített szörny variánst is, a könyvben szerepelnek az óriás rúnák (majd óriási ziccert kihagyva a könyv semmit sem kezd velük), amiket megpróbáltam használni, de már rögtön az elején elmentek mellette a játékosok, így nem tudtam behozni őket a játékba. Az óriás-variánsok nem igazán különböznek az eredetiből, ha akarja a mesélő, a Volo’s Guide to Monstersben talál komolyabb váéltozatokat.
Összességében mesélőként 4 pontot adnék a kampánynak (5 fokú skálán). Az alábbiak szerint bontva:

  • Cselekmény és konfliktus: 5/5
  • Kidolgozottság és szerkesztés: 2/5.
  • Grafika: 4/5.
  • Játékrendszerbeli dolgok: 3/5.

Storm King’s Thunder (kritika)” bejegyzéshez egy hozzászólás

What do you think?