Az old-school játék halálosságáról

Az old school játékok gyakori kritikája, hogy a karakterek élete olcsó. Könnyen halnak, amihez az alacsony harcerőpont és a világ kegyetlensége is hozzájárul. Írásomban utóbbit boncolgatom, mert most, hogy az Old-School Essentials (OSE) szabályait rigorózusan próbálom követni a Castle Xyntillan kampányban, sokkal tisztább a kép számomra. A játékosi oldalt úgy érzem, sokan sokfelé körbejárják, óvatosságra és bérencek alkalmazására buzdítva a játékosokat. Most a mesélői oldalt vizsgálom.

Grand DM on Twitter: "Crossing my D20s there will be a Githyanki offering  with @deathsaves clothing line. Art: Russ Nicholson for the Fiend Folio,  1981 #dnd #rpg #tabletop… https://t.co/gO3cI6bb1a"


Az OSE a maga tiszta és egyszerű módján ad szabályokat mind a vadonbéli, mind a kazamatákban játszódó kalandokra (a vízi kalandokra, azok ritkasága miatt itt most nem térek ki). Míg a kazamatában minden (vagy minden második) fordulóban, addig a vadonban egyszer (esetleg kétszer, háromszor) dobunk arra, hogy történik-e véletlen találkozás. 1:6 esélyt határoz meg a rendszer, amit aztán a kaland, a környezet vagy a mesélő módosíthat, de ez önmagában nem különösebben nagy esély. A Castle Xyntillan kastélyt bejárva öt-hat órányi játék során két véletlen (és jó pár biztosan létrejövő, a helyszínből fakadó) találkozásba futottak bele a karakterek. Ráadásul itt is van tér a játékosoknak: elkerülhetik, hogy nagy zajt csapjanak, ami extra dobást jelent a mesélőnek; illetve egyszerűen haladhatnak tempósan, minél rövidebb időt töltve a veszedelmes kazamatában.

Hogyha létrejön véletlen találkozás, akkor a találkozásra vonatkozó szabályok lépnek életbe. Itt ugyanis a mesélő mindjárt dobál magában jó párat:

  • kidobja a találkozás távolságát: kazamatában 2d6x10 láb, a vadonban 4d6x10 yard.
  • mindkét oldal ellenőrzi a meglepetés lehetőségét, és ha felmerül, akkor 2:6 eséllyel az adott fél nem veszi észre a másikat.
  • végül reakciódobást tesz a mesélő, azaz eldönti, hogy mi a szörny viszonyulása a játékos karakterekhez. Ebben a 2d6 dobásban a 2 vagy alacsonyabb érték jelenti az ellenségest, a 3-5 a barátságtalant, ahol nagyon könnyen válik harciassá az ellenfél. Egyéb esetben a harc elkerülhető. 

Mire ide jutunk tehát, négy egymást követő dobásnak kell a játékosok számára szerencsétlen módon fordulnia ahhoz, hogy kilátástalan, nehéz helyzetbe kerüljenek. Azaz ha létre is jön a véletlen találkozás, három olyan dobás követi még, ami azt elkerülhetővé teszi valamilyen formában. 

Ezen a ponton érdemes beszélni magukról a véletlen találkozás táblázatokról és a megjelenő szörnyek számáról. Előbbi bizonyos mértékig a játékosok oldalát erősíti, hiszen lehetnek a véletlen találkozás táblán eltévedt falusiak, utazó kereskedők vagy a király katonái is, nem csak haramiák, szörnyetegek és rémségek. Ugyanakkor az, hogy hányan jelennek meg a véletlen találkozás során, az sokszor nagyon kétélű fegyver és hatványozza a találkozás veszélyességének szintjét. Pl. a farkasok száma a vadonban 2d6, de a tanyájukon 3d6. Csontvázakból 3d4 jön szemben a kazamatába és 3d10 a vadonban. Könnyen belátható, hogy 2-4 ellenfél ezekből a fajtákból könnyen kezelhető egy első szintű (és kellően népes) csapat számára, ha 10+, esetleg 15+ létszámot dob a mesélő, akkor bizony bajban van a csapat. 

Végül a morált kell megemlíteni, mint azt a szabályt, ami a harcokat életszerűbbé és “nyerhetővé” teszi az OSE-ban. Láttuk, hogy a találkozásra és arra, hogy abból harc lesz, viszonylag kicsi az esély. Ha meg már zajlik a küzdelem, akkor a harci körben az ellenfél első cselekedete a saját körében, hogy ellenőrzi a mesélő a morált. Történt-e a korábbi körökben olyan, ami indokolja, hogy az adott ellenfél elfut a küzdelemből? Ez az opcionális szabály két fontosabb esetet emel ki: az első veszteség (halál) az ellenfelek oldalán vagy ha a csapat fele harcképtelenné vált. Természetesen ezt továbbiakkal lehet bővíteni, így intelligens lények, ha harcerőpontjaik felét elveszítik, akkor dobhatnak, vagy ahogy a farkasok esetében használtam a szabályt, ha tűzzel sebezték őket, akkor morál próbát dobtak (egyénileg). Míg a karaktereknek és követőiknek nem kell morál próbát dobni, az egyszerű zsoldosokra vonatkoznak a szabályok.  

A fenti szabályok fényében, most, hogy nagyon szigorúan követjük ezeket a szabályokat az asztalnál, azt kell mondanom, hogy az OSE korántsem olyan halálos rendszer, mint azt sokan gondolják – és éreztem én is korábban. A játékos karaktereknek nagyon sokáig kell feszíteni a húrt, és sok időt kell “elpzarolniuk” vagy óvatlannak lenniük ahhoz, hogy komoly bajba kerüljenek. Játékbeszámolókat és mesélői tanácsokat olvasva a teljes csapat elhullása mögött általában fáradt, türelmetlen csapat, rossz döntések sorozata és nagyon balszerencsés dobássorozat, esetleg egy-két igazán kegyetlen csapda vagy varázslat, átok áll, ami érthetőbb, ha valaki a fenti szabályokat következetesen betartja mesélőként. 

A maga egyszerűségében lenyűgöznek az ilyen szabályok. Megtartják a játék világának hitelességét, egyszerre kiszámíthatóbbá és kiszámíthatatlanabbá teszik a kalandozást és nem csak a játékosok, hanem a mesélő számára is. Sajnálom, hogy az ötödik kiadás (pontosabban már a harmadik) ezekből a szabályokból nagyon sokat hátrahagyott.

What do you think?