Tövisodú titka (KéK) beszámoló

A Hősök Hajnala 2021-es nyári táborában meséltem a Tövisodú titkai című igen remek kalandot, mely a Kazamaták és Kompániák (KéK) dobozban jelent meg. Az első KéK kaland, amit meséltem, így teljesen új volt számomra a rendszer. A játékosok közül mindenki új volt számomra és a rendszer is új volt számukra – többé kevésbé az egész old-school játékhangulat is. Ez utóbbi okokból úgy érzem, hogy a játék nem sikerült annyira jól, miközben a világ és a kaland egészen hangulatos és remekül mesélhető. Némi rendszerkritika és játékbeszámoló a tovább után.

Megjelent a Kazamaták és Kompániák OSR Szerepjáték - LFG.HU - Magyar  Szerepjátékosok Oldala

Kazamaták és Kompániák

Maga a játékrendszer pont olyan, amilyennek az ember az ODnD klónokat, vagy retroklónokat elképzeli. A faj-kasztok, az egyszerű és kevéske karakter-képességek, a kevés hp jól hozza a játékrendszerrel kapcsolatos elvárásokat. Amitől eleinte tartottam, az a VO rendszer volt (a kisebb VO jelenti a nagyobb védelmet, mert a támadás dobáshoz hozzá kell adni az ellenfél VO-ját és így kell elérni 20-at a sikeres találathoz), de egyáltalán nem volt nehéz alkalmazni és aztán megszokni. Mesélés során két apróság volt, ami elakasztott: az egyik, hogy a bérenceknek (könnyűgyalogos, nehézgyalogos) nincsenek (vagy nem találtam) a könyvben a statisztikáit. Ezt egyébként könnyen áthidaltam, egyszerűen +1 küzdőképességük volt, a felszerelésnek megfelelő VO-juk és 4-5 hp-juk. A másik, az a labirintusjárásnál meglévő és a harcban alkalmazandó sebesség. Itt (pl. egy bőrvértes fegyverforgató 120′-at mozog labirintusjárás során, de csak 25′-at harci körben) ami a gondot okozta, hogy a szörnyetegek leírásánál csak az előbbi szerepel és fejben mindig konvertálgatnom kellett volna, de mivel eléggé hidegfront volt, ezért folyton a táblázatot kerestem a segédtáblák között, onnan puskáztam.

A fenti apróságokon kívül a rendszer nagyon jól vizsgázott. A tulajdonságpróbák kiválóan működtek és bár a játékosok eleinte ösztönösen d20-ért nyúltak, később már a d6 volt az alap. Használtuk rendszeresen a morál próbákat, ami egyszer-kétszer megkönnyítette a csapat dolgát. A reakciódobást talán egyszer használtam, de akkor egy érdekes szociális helyzet alakult ki belőle. A könyvek jól szerkesztettek és mivel viszonylag kevés tartalomban kell megtalálni a szükséges szabályt, varázslatot, szörny leírását, ezért jól forgathatóak. Ugyanakkor nem mondom, hogy nem örültem volna egy kisebb, de akár vastagabb kiadványnak (sajnos az Old School Essentials kis keménytáblás könyvei nagyon magasra tették a lécet, ha az asztalnál való használhatóságról van szó).

A játék során playmatre rajzoltuk a harci helyszíneket és figurákkal követtük nyomon a mozgó szereplőket a harcokban, illetve ezeket a figurákat használtuk arra is, hogy a menetoszlopot kirakjuk magunk elé. A 11 fős kompánia miatt ez elég lényeges volt, illetve a harcok táblán való modellezése mutatta meg igazán, hogy mit is jelent egy lemezvértben 10′-at mozgó harcos és egy bőrvértes, a Szarvas csillagjegyében született 30′ mozgásra képes karakter között a különbséget. (Meg persze a nagy, négy lábú lények sebességét a szűk kazamatajáratokban.) A szabályok egyszerűsége miatt a harcok mégsem húzódtak el, talán a legfőbb, több szereplős összecsapások sem húzódtak el 20-25 percnél hosszabb időre.

Itt említeném meg a játékban felbukkanó problémákat. Egy kicsit úgy éreztem, hogy a játékosok egy részében van egy kis ellenállás az old-school játékok iránt. Bár megvolt bennük a kíváncsiság – nyilván nem véletlenül erre a játékra jelentkeztek – a játék végére úgy éreztem, hogy nem sikerült őket meggyőznöm a stílus erényeiről. Ugyanakkor én a mesélői oldalról nagyon jól éreztem azokat az elemeket, amik kifejezetten az old school kazamatajárós játékból jöttek ki.

Lassan rátérve a kalandmodulra, sajnos még egy hibát ki kell emeljek. A dobozban szereplő előre gyártott karaktereket használtuk a játék során, amikhez én magam előre kidolgoztam az alternatív kasztok közül néhányat. Ez két szempontból sem volt jó. Így a játékosok nem élték át a tulajdonságok kidobásának élményét, majd nem látták, hogy ezek a tulajdonságok a játék során mire és miként hatnak. Nem ők rakták össze a kezdő felszerelésüket, nem ők választottak a tulajdonságokhoz kasztot, vagy épp varázslatokat. Ez mindenképpen hasznos lett volna (és nem vett volna el a játékidőből lényegesen több időt). A másik probléma az volt, hogy az előre gyártott karakterek között minden kaszt egyszer képviseltette magát, holott egy természetes módon kidobott csapatban, ha a játékosok egyeztetnek, simán lehetséges, hogy például több fegyverforgató kap helyet, esetleg a felszerelés vásárlásával kialakítanak a csapaton belüli szinergiákat.

Ami sokat dobott a karakterek kiválasztása után, az a különleges holmik és a csillagkép kidobása volt. Ezzel minden karakter kapott egy a játékos által dobott kocka nyomán való egyediséget, ami a játékban egyszer-kétszer fel is jött, bár korántsem olyan gyakran, mint valószínűleg előjött volna veterán old-school gamerek esetében.

Tövisodú titkai – Kazamaták és Kompániák

Tövisodú titkai

Az előre gyártott karakterek személyre szabása révén kapott a csapat egy kis ízelítőt a világ hangulatából, de a felvezetéssel nem töltöttünk sok időt. Bérenceket válogattak, majd a 11 fős kompánia nekivágott Kerekerdőnek. Mivel tudták, hogy merre kell menniük, célirányosan haladtak Tövisodú romjaihoz. Az erdőben élő vadásszal találkoztak, a pletykák közül, amiket korábban hallottak, jó párat ellenőriztek általa, majd rettentő bizalmatlansággal mentek fel a romokhoz. Mivel nem akarok spoileres beszámolót írni, elég csak annyit tudni talán, hogy a kazamata bejárata kapcsán fennálló helyzetet nem oldották meg előre, ami aztán az egész játékalkalomnak egy remek célt adott a végére, és epikus végjátékhoz vezetett a nap végére.

Maga a kazamata rendkívül hangulatos volt, több helyütt jókat nevettük, de azért bőven volt taktikázás és izgatott spekulálás is az kapcsán, hogy mit és hogyan is kellene csinálniuk, ha túl akarnak élni és esetleg a már megszerzett kincsekkel élve vissza akarnak jutni Erdősápba. Talán egy-két olyan harc volt, ami ténylegesen az ellenfelek 0 hp-ra verésével ért véget, egyébként volt megfutó ellenfél, csapdába csalt ellenfél, és olyan is, amikor ők futottak el az ellenfelek elől. A csapdákra, titkos ajtókra és általában véve a kazamata térképezésére és felderítésére hamar ráérzett a csapat és szerencsére többször is eszükbe jutott az eszüket és a meggyőzőképességüket használni, mint a fegyvereiket.

A véletlen találkozások hoztak kifejezetten a történetbe illő fordulatokat, a játékosok ügyesen használták ki ezeket. Hazugságon kapták a lejáratnál táborozókat, megvásárolták az átjutást a disznófejűek tanyáján át, a labirintus fő ellenfeléből egyet legyőztek, egy elől pedig elfutottak. Egy követőt elveszítettek, miután az vakmerőbb és kíváncsibb volt a kelleténél, kettővel pedig szerencsétlen dobások végeztek. A varázsló által használt parittya és 1-es támadás dobás végzetes kombinációnak bizonyult a követők számára. Egyébként a csapat ebből a szempontból kifejezetten szerencsétlennek volt mondható, Ragna számszeríja (a csapat egyetlen komoly lőfegyvere) négy lövésből háromszor ragadt be és vált az adott harcban használhatatlanná (szintén 1-es dobások nyomán). Külön kiemelném, hogy több illusztrációt is fel tudtam mutatni a játékosoknak, komolyan növelve a kaland nyújtotta élményt.

Bár a csapat tagjai sikeresen, karakter-halál nélkül tértek vissza Erdősáp városába, a kazamata felső szintjét sem járták be teljesen és a második szint kapcsán is csak egy kisebb kényszerkiruccanást tettek. A csapat egy része összeszedte a szintlépéshez szükséges tapasztalati pontokat.

Cápa fotója a csapatról

Összegzés

Nagyon élveztem mind a KéK rendszerét, mind pedig a kalandot magát mesélni. Nagyon jó potenciál van benne és a véletlen találkozások, meg persze a játékosok számára rendelkezésre álló szabadság okán újramesélni is érdemesnek tartom, biztosan más lesz nekem is a játékélmény. Miközben a játékosaim a játék végén hümmögve úgy zárták az ülést, hogy egylövetű játékokra jó ez a KéK, de hosszabb távú kampányt nem játszanának vele, én pont azt éreztem, hogy egy csomó dolog hosszabb kampány esetén jönne csak elő igazán. A szintlépés mellett rengeteg információt szedtek össze a titokról, ami a kaland címében is benne van, de teljesen megfejteniük nem sikerült. A kazamatában komoly rendbontást okoztak, a különféle frakciók erőviszonyai alaposan megváltoztak. Ráadásul több elvarratlan szál is ott maradt a levegőben, ami még a Kerekerdő különféle helyszíneihez kötődött volna.

Bátran ajánlom kipróbálásra, akár mesélőként, akár játékosként a Tövisodú titkait. Ha pedig ODnD-t játszanál magyarul, akkor nincs jobb választás ma a KéK-nél (elGabor Kard és Mágiája már a 3. kiadású DnD motorra épül, és bár közelít az old school stílushoz, jóval modernebb érzetet kelt, mint a KéK). Ráadásul mindezt ingyen a számítógépeden, vagy egy kisebb összegért remek dobozos készletben!

Cápa fotója a mesélői végéről az asztalnak

What do you think?