The Undying Sands

Amikor először megláttam a címben szereplő “kiadványt”, rögtön felkeltette az érdeklődésemet: ötvözte az OSR tartalmat egy izgalmas formátummal. Mi is az Undying Sands? Egy zacskónyi hex és egy mesélői paraván, amivel egy haldokló bolygó sivatagát eleveníthetjük meg a játékosoknak bármilyen szerepjáték-rendszerben.

Kezdjük mindjárt a problémával. Egyetlen volt, de az sajnos elég súlyos. A hexek vastag kartonja a társasjátékokéra hasonlít egy fontos különbséggel: nincsenek fóliázva a lapocskák, így szétszedéskor is és használatkor is óvatosnak kell lenni, hogy ne szakadjon fel az azokat borító vékony papír. Sajnos így is megsérült egy a szétszedéskor és elképzelni sem merem, mi lesz velük tényleges használatkor.

Most, hogy ezen túl vagyunk, lelkendeznem kell egy kicsit. Bár maga a setting nem teljesen azt hozta, amit vártam, ugyanis nem tisztán fantasy, bőven tartalmaz poszt-apokaliptikus elemeket (robotokkal, homokfutókkal), ezzel hamar megbarátkoztam. A paravánon található meg maga a környezet, méghozzá számtalan listán keresztül ismerhetjük meg ezt a homokkal borított világot, ahol a játékosoknak rengeteg tennivalója lesz. Élőholt tevék, kísértetek, guberálók, ősi építmények, különös fajzatok népesítik be a tájat és ha a csapat elég bátor, jó döntéseket hoz és a szerencse is melléjük szegődik, akkor nem csak a Nagy Homokvárost fedezhetik fel, de el is hagyhatják ezt az egyébként halálos és átkokkal terhelt földet.

Pletykák, kincsek, találkozások, átkok és hasonlók véletlen táblázatain keresztül, 14 számozott hex rövid leírásán és a paravánban a várost részletező oldalon keresztül kapjuk meg a fentieket. A kaland menete az, hogy a kalandorok a sivatagban találják magukat, egy, a szütyőből kihúzott véletlen hexet kitéve az asztalra. Ha van rajta valami érdekes, akkor a mesélő a hozzá tartozó leírás alapján azt elmeséli a játékosoknak és kezdődhet a kaland. Az alapvetés, hogy egy hexet elhagyni és a következőt felhúzva letenni egy nap utazást igényel a karakterek részéről, és így apránként fedezik fel a sivatagot. Maguk a hexek – ha számozottak – akkor három különböző dolgot tartalmaznak, egy-két mondatos leírással. Üres hexeken (is) dobhat a mesélő a találkozások vagy a veszélyek táblázaton, ahogy jónak látja, vagy ahogy a használat szabályrendszer javasolja. Ebből is látszik, hogy a kaland (vagy setting?) az improvizációra épít. A rendkívül rövid leírások alapján könnyű improvizálni, de ha valakinek ez kényelmetlen, nincs hozzászokva, akkor bizony nem lesz neki való ez a kiadvány.

A setting számos olyan helyszínt tartalmaz, amely térkép után kiált, de ezeket nem kapjuk meg, nekünk kell őket megalkotni előre vagy a helyszínen improvizálni. Legyen szó a A Legnemesebb Tudás Tornyáról vagy az Obszervatóriumról, a hangulatos néven, a rövid leíráson és a kis képen kívül nem kapunk mást, nekünk kell azt kitalálni. Két fő helyszínből az egyikhez kapunk térképet, amely egyszerű, nem a sok órás dungeon kúszásról szól, de a városról csak egy látképet kapunk, a katakombákról, csatornahálózatról már nincs térkép. Érezhető, hogy ez a setting nem a kazamatákról szól, szóval összességében nekem nem hiányzott, de el tudom képzelni, hogy lesz, akinek hiányzik majd.

A játékban van jó pár mechanika, ami a hex-táblákkal játszik. Így például lehet, hogy a kalandorok szemét káprázat csalja meg és ha számozott hexen vannak, akkor azt üres homokot ábrázoló hexre kell cserélni, vagy ha az obszervatóriumot meglátogatják, akkor három hexet húzva egyet letehetnek a játékosok az asztalra. Egyelőre nem volt alkalmam a kalandot kipróbálni, de könnyű elképzelni, hogy a játékosok számára világos a cél, belátható a világ és a hex húzogatás jól strukturálja a játékot. Ehhez egy kis bizonytalanság kapcsolódik a részemről, a számozott hexek ugyanis mindhárom felfedeznivaló dolgot is tartalmazzák színes, jópofa rajzok formájában. Hogy hogyan narrálja ezt a mesélő, az persze rá van bízva, de nehéz bármit eltitkolni így a játékosok elől, rájuk zúdul, hogy mi minden jön szembe a hexet felfedezve.

Essék szó ez kapcsán a grafikáról, ami színes, inkább aranyos, mint realista vagy félelmetes hangulatot kölcsönöz a settingnek. Talán a bájos szó illik rá a legjobban, ami ha akarjuk, végül is elmondja, hogy azért ne vedd véresen komolyan ezt a poszt-apokaliptikus környezetet. Mad max, de jóízű nevetésekkel, könnyed elemekkel teletűzdelve. Megtartva persze az old-school játékok halálosságát, ami a különféle átkokat és a sivatagban való túlélést illeti. Én magam nem ilyen stílust választanék, ha ilyen settinget raknék össze, de azt el tudom képzelni, hogy így szélesebb közönséget tudnak megszólítani a kiadvánnyal. A képek egyébként nagyon jó összhangban vannak a leírásokkal, így bátran használhatja azokat az improvizáció során a mesélő. A kiadványhoz egyébként tartozik egy A4-es lap is, egyik oldalán egy város, a másik oldalán meg piramis-dungeon rajzával. Itt a részletekben el lehet merülni és a játékosok elé letéve biztosan nagy élmény lesz.

Összességében nagyon tetszik a kiadvány, alig várom, hogy használjam is valamikor az asztalnál. “Egylövetű” játéknak kiváló, bár attól függően, hogy a játékosok mennyire bonyolódnak bele a különböző frakciók ármánykodásába, milyen célokat tűznek ki maguknak és mennyire hajtja őket a felfedezés vágya, simán lehet, hogy jópár alkalomra elegendő kalandot rejt az Undying Sands, akár egy rövid kampányt is ki lehet belőle hozni. Egy szabálykönnyű rendszer (mint a Sharp Swords & Sinister Spells, vagy a Black Hack) bekészítve a hátizsákba egy marék kockával, és bármikor, bárhol lehet is mesélni ezt a kiváló kalandot. Remélem, hogy mások is meglátják a formátumban rejlő lehetőségeket és látunk még hasonlókat a jövőben.

What do you think?