Gornate Erdeje: élmények és kritika

A hétvégén lehetőségem adódott öt játékosnak mesélni. A Gornate Erdeje kalandot vettük elő, ami már régóta itt ül a polcomon és nagyon kíváncsi voltam rá, hogy működik. Két és fél napnyi játékidő állt a rendelkezésünkre, szóval bőven volt lehetőségünk elmélyedni a részletekben. Szándékoltan a Kard és Mágia (első) kiadását választottam szabályrendszernek, azzal a céllal, hogy összehasonlítsam a most már rendszeresen játszott Kalandozók Korával. 

Az előkészületek

Elmondhatom, hogy alaposan felkészültem a játékra, még ha külön jegyzeteket nem is készítettem. Kétszer végigolvastam a modult, nyomtattam belőle egy A4-es méretet a jobb olvashatóság miatt, kinyomtattam a térképeket is A4 méretben, hogy tudjak rájuk jegyzetelni. Előre felírtam a térképre, hogy hol mi van, ezzel átláttam a különféle helyszíneket, azok viszonyait és lett a fejemben egy összefoglaló kép arról, hogy mivel is találkozhatnak a karakterek, attól függően, hogy merről vágnak neki az erdőnek.

A játékosoknak kidolgoztam előre 12 karaktert, ami nagyon jól esett, mivel nagyon ritkán van lehetőségem karaktert-alkotni. Ezeket elérhetővé tettem és ahogy számítottam rá, végül minden játékos ezek közül választott, nem bíbelődött otthon a karakter-generálással. Érdekes módon csak a leírásukat küldtem el előre, ez alapján már voltak preferenciák, de persze az asztalnál azért még ment a variálás. 

Megcsináltam azt is, hogy a kalandban lévő megbízásokat is kiszerkesztettem a doksiba, amit aztán kinyomtattam több példányban, felvágtam és a játék elején véletlenszerűen kiosztottam a játékosok között. Határozott szándékom volt a kalandot ott kezdeni, hogy elhagyják Mur városát és nekivágnak az erdőnek. (A karakterek leírása, a karakterlapok és a megbízások ebben a dokumentumban elérhetők: katt ide

A Kard és Mágiát egyébként szándékosan nem háziszabályoztam, két-két képzettséget vontam össze (a rejtőzésből és osonásból csak a rejtőzés maradt meg, a nyomolvasásból és tájékozódásból vadonismeret lett). Pontosabban egy háziszabályt bevezettem, mivel nem akartam feltétlenül erőlködni az új karakterek behozásával, bevezettem, hogy aki 0 hp-ra kerül, az Kitartás mentődobást dobhat, az eredménytől függően pedig meghal, elveszít némi tulajdonságpontot, esetleg megsemmisül egy értékes holmija (így járt Hram láncos buzogánya), vagy megússza haja szálának görbülése nélkül. Ez a szabály jól bevált, egy kicsit szívósabbak lettek tőle a karakterek, de nem jelentette, hogy ne lett volna így is karakter-halál. 

Élmények spoilermentesen

Az induló kalandorok listája: Kurgan, a kegyetlen; Pietro lovag; Hram, a kiválasztott; Ravasz Lupo és Iliades, a kalmár. A kaland egy pontján úgy alakult, hogy Ilidades egyetül tért vissza Mur városába, hogy új társakat keressen, akiket meg is talált Teodorus, a félvér; Kóbor Mediárd (a Simi szerint sokkal elfesebb Gleonard néven); Talpas Lóránt és Marcang (ő saját, ott elkészített harcos lett) formájában.

A játékosok az erdő harmadát járták be, és az egyik különleges helyszín volt, ahol egyébként odaveszett a többség. Számos véletlen találkozásban volt részük, komoly szervezést igényelt a készletek kezelése, olyannyira, hogy egyszer egy nagyobbacska vagyon reményében vissza is tértek Murba jobb páncélokért, extra fegyverekért, ennivalóért és lovakért. 

A mesélői oldal nagyon jó élmény volt, számtalan érdekes helyszín, jópofa szereplő, kézre álló tartalom könnyítette meg a mesélést. Improvizálnom természetesen kellett, de mindig volt mire építkezni és könnyen jöttek az ötletek. 

A játékosok beszámolója alapján bizony keménynek érezték egyik-másik helyzetet, és többen is arról számoltak be, úgy érzik, reménytelenül kóboroltak az erdőben, nem sok esélyük volt a céljuk elérésére – erről később részletesen írok majd. 

Összességében mindannyian nagyon jól éreztük magunkat, rendkívül szórakoztató kalandban volt részük, nem egyszer feszültséggel teli tervezgetés, máskor balszerencsés vagy épp nagyon szerencsés dobások emelték a hangulatot. Volt sok nevetés, de voltak pontok, amikor erősen elkeseredett, csüggedt állapotba kerültek, amihez a hosszú játékórák is hozzájárultak talán.

“Menjünk be és nézzük meg azt a tisztást” – Hram, a kiválasztott. Majdnem utolsó mondások könyve. Illusztráció az eredményről:

A következő részben spoileres beszámoló és kritika következik. Tényleg nem érdemes elolvasnod, hogyha még nem játszottad a kalandott. Azt javaslom, hogy keríts rá egy mesélőt, egy kisebb kampány is kikerekedhet belőle, nem fogtok csalódni benne! Ha meg még jót is akarsz tenni, akkor megveszed izibe, ha még nincs meg.  

Élmények és kritika spoilerekkel

A kaland mondhatni, a “szokásos” elGábori tartalmat hozza. Rengeteg hangulatos helyzet és vázlat, amit ráadásul néhány véletlen találkozás is meg tud fűszerezni, de a mély “lore”, részletes háttér hiányzik. Itt jön jól az improvizálás és tulajdonképpen megvan hozzá minden, de hogy az előemberek szörnyeteg arcúként a maszkos kultistákra, vagy a gnollokra gondolnak-e, azon láthatólag a játékosaim is nagyon sokat lamentáltak, kiválóan elszórakoztatva engem is. 

Nézzük, mi történt a karakterekkel, avagy a legjobb pillanatok jegyzéke: 

Kurgan, a kegyetlen a gnollokkal való összecsapásban veszett oda, pedig a lovas nomád egyszer kihúzta a fél csapatot ebből a csávából.  

Pietro lovagot kecskepókok ölték meg, amikor Hrammal a gnollok elől a szakadékon befelé kezdtek menekülni. Derekasan küzdötte végig addig is az erdőt, kétkezes kardja félelmetes fegyver volt.

Hramról, a kiválasztottról kiderült, hogy mégsem annyira kiválasztott. Először megpróbálta megszentségteleníteni Vedius szentélyét, mire az égből lángoszlop csapott le és kis híján szénné égette őt – “szerencséjére” csak a láncos buzogánya üszkösödött el, ő 1 hp-n megúszta a dolgot. Később, miután a kecskepókokkal harcolva elveszítette az eszméletét, azok fészkében – 50 láb magasan – tért magához pókhálóba csavarva. Egy szuper tiszta 20-as dobással eldőlt, hogy ki tud szabadulni, ha akar, de varázslatok nélkül, 1 hp-n, felszerelésétől megfosztva nem sok esélyt látott a túlélésre. Végül úgy döntött, hogy Agakra, az istenére bízza magát és egy utolsó fohász kíséretében leugrik. Kapott szintnyi (3) százalék esélyt rá, hogy az orkok istene megmenti, de a dobott 30% arról árulkodott, hogy Hram mégsem a kiválasztottak egyike. 

Ravasz Lupót is elragadták a gnollok, de érdemes megemlíteni, hogy a bagolymedvék egyikét, amelyik a fészekként szolgáló toronyból mászott elő, dupla 20-as dobással, majd találattal, azaz egyetlen nyíllövéssel leterítette! Legendás lövés volt! 

Ilidades lett a csapat túlélője, aki miután megszerezték a bagolymedvék tojásait, azokkal visszamentek Murba, hogy felszerelkezzenek. 

A második csapat – bár nem találták meg a villához vezető utat – azért is visszatért Murba, mert két karakter is megkapta a fürdővárosban a küldetést, miszerint el kell hozniuk egy koronát a Mur alatti kazamatákból. Kiváló alkalom lesz a Városisten Árnyékában kalandra, és ki tudja, ha azzal megvannak, talán visszatérnek még Gornate erdejébe!

Ami számomra nagyon szórakoztató jelenet volt, hogy végül az előemberek beengedték őket a városba, miután – a második – csapat elhozott nekik egy tucatnyi levágott fejet maszkostul az erdőtől nyugatra rejtőző táborból, nagyrészt szétszórva az ott táborozókat. Az előemberek a maguk módján megpróbálták kihasználni a karaktereket, de azok sem a bronzajtót nem tudták kinyitni (sem erővel, sem tolvajszerszámokkal), sem a kutyafejű szobor szemeiként szolgáló ékköveken nem osztoztak velük. A legjobb pillanat talán az volt, amikor egy tucatnyi háromágú szigonyért cserébe felajánlotta a törzs egyik testes asszonyságát, de Ilidades magyarázkodni kezdett, hogy ők élettelen dolgoban érdekeltek, mire a törzsfő készségesen mondta, hogy agyon is ütheti előtte az asszonyt. Miután tisztázták, hogy élettelen dolgok alatt az aranyat értik, nem nagyon értette a törzsfő, hogy mire jó ez, hiszen sem megenni nem lehet, sem szerelmeskedni nem lehet vele. 

És itt jön – talán az egyetlen komolyabb – kritikám a kalanddal kapcsolatban, ez pedig az értelmes lények hiánya a véletlen találkozások táblázatain. Ügyes rendszer, hogy a helyszíntől és a napszaktól függően különböző lényekkel lehet találkozni, de nappal 1-2 a 8-hoz, éjjel pedig 1:8-hoz esély van arra, hogy olyan lénnyel találkozzanak, akivel lehet beszélgetni. A helyszínek között sincs sokkal több, pedig egy ilyen nyomozást is tartalmazó kalandnál ezek fontosak volnának, illetve játék szempontjából is sokkal szórakoztatóbbak, mint az ütöm-vágom. Na nem mintha arra ne lenne szükség, vagy lehetőség! 

A másik kritikám a pletykákra vonatkozik. Már más old-school kalandokban is tapasztaltam, hogy a pletykák, amikkel fel lehetne készülni a kalandra, igazából nem különösebben hasznosak, vagy ha azok is, akkor sem tudják a játékosok ezt akkor, amikor megkapják őket, így aztán nem nagyon jönnek elő a játékban. Megvallom őszintén, a pletykáknál ilyen formában hasznosabbnak tűnik Lazy DM / Sly Flourish titkok és nyomok (secrets & clues) ötlete, amikor egy tucatnyi a kaland szempontjából fontos, érdekes titkot ír le, amit aztán bármelyik NPC szájába oda lehet adni, ha szükséges, de akár egy falfirkaként, látomásként, varázslat eredményeként is felderíthetik a játékos karakterek. A megfelelő helyzetben mesélőként úgyis kiszínezen, elmaszkolom, vagy akár elképesztő hazugságokkal teszem nem annyira egyértelművé.  

KéM vs. KK

Meg kell mondjam, hogy mesélői oldalról szuper jó élmény volt a KéM. Azzal a néhány változással, amit fent is írtam, egy tökéletes kis rendszer ez! Kikérdeztem azokat a játékosaimat, akiknek van tapasztalata az én rendszeremmel, hogy miben látják másnak, és csak annyit mondtak, hogy az enyém modernebb hatást kelt, áramvonalasabb, de igazából mindkettővel szeretnek játszani.

Végül a mesélői “jegyzeteimet” tartalmazó lap, ahol megszámolhatjátok a harcokat a kezdeményezés-dobások kapcsán, látszik, hogy elkezdtem az időjárást vezetni, de egy ponton elengedtem, ott vannak a karakter-nevek az ülésrendben, hogy így tudjam megszólítani a játékosokat, végül a kajarendelés tételei is árulkodóak a két napra.

What do you think?